2021年开年的娱乐圈大事件让网友们疯狂吃瓜,紧接着一款名叫“合成大西瓜“的休闲小游戏接棒,一度冲上微博热搜前三,刷屏微信朋友圈,并且知乎和豆瓣上涌出大量攻略交流贴,更有网友二次开发推出“合成大西瓜魔改版”,火爆程度梦回微信小游戏“跳一跳”。
游戏平台数据更是显示“合成大西瓜”玩家超过1500万,远超过该游戏平台上其他休闲小游戏。更令人惊讶的是,“合成大西瓜”不是热衷刷屏的网易出品,也不是腾讯系公司开发,而是一家不知名的社交互动游戏创业公司推出,甚至没有使用微信小程序的形式,而是用H5网页呈现的一款可以说是简陋的游戏产品。
大火之后,不由令人思考,一款这样简单的休闲小游戏究竟有什么魔力?透过现象看本质,让我们一起深度“吃瓜”,看看这个“合成大西瓜”。
一、合成大西瓜是什么?前面已经介绍,“合成大西瓜“是一款简单的休闲小游戏,可能有些朋友还没有玩过,我们就先看下这款游戏。游戏界面简单到极致,左上角是游戏得分,右上角则跳转广告,没有操作指引,没有道具技能,但是初次进入游戏的玩家来说简单尝试后就能了解游戏玩法。
“合成大西瓜“可以看做是俄罗斯方块和2048游戏的结合体,游戏规则也很简单:
上方随机出现水果,可以指定水果掉落的位置,相同水果接触会合成一个更大的水果,合成水果即可不断得分,合成到最大的水果就是西瓜,水果达到屏幕上方则游戏失败。
游戏界面直观,游戏规则简单,游戏组件克制,从游戏设计上很难说这一款优秀的游戏,但确实是令人上瘾、火爆网络的游戏。
二、合成大西瓜为什么大火?合成大西瓜没有游戏账号体系,没有社交好友功能,没有PK组队排行榜,也没有分享助力领道具,大火更多是因为网友在体验游戏后感觉有趣,爱玩甚至上瘾,自发开始分享传播,以口碑裂变,最终刷遍网络。
那这么一款休闲小游戏为什么让网友们爱玩甚至上瘾呢?具体来看。
疫情尚在年末将至,解压需求迫切疫情延续了2020一整年,在2021年更有反弹趋势,加上年末将至带来的工作压力、返乡问题,让网友们情绪相对低落压抑,在作为网络主力军的年轻群体身上问题则更加突出。“合成大西瓜”游戏的出现,满足了这批用户消磨时间、解压放松的需求,情绪助推之下提升了游戏的传播效果。
简单自由游戏玩法,轻松上手上头简单的游戏规则和页面,让“合成大西瓜”的上手门槛极低,每个体验游戏的新用户能够快速进行游戏,试玩几次后基本就能掌握游戏的主要技巧,此外水果不断叠加组合带来的目标趋近心理,合成水果得分特效音效带来的游戏反馈,都让玩家更愿意坚持玩下去。而且合成最终大西瓜的难度并不高,顺利些10分钟内就可以合成最后的大西瓜。
简单的游戏玩法并没有用户的热情快速散去,这就要归功于“合成大西瓜”的游戏机制,不同于相对死板的2048游戏,“合成大西瓜”因为圆形水果的设计和机制,水果掉落后会自由滚动,对于玩家来说准确完美的操作就需要更多练习和技巧,而且合成一个大西瓜后游戏并不会结束,所以合成第二个、第三个大西瓜就成为了玩家们具有挑战性的目标,尤其是有强迫症的玩家,力求完美让他们不断尝试游戏,越玩越上头。
简单玩法获取更多新玩家,自由机制让其活跃分享,值得其他产品学习。
趣味个性游戏元素,能传播还有梗“合成大西瓜”使用了日常熟知的水果元素,而游戏名本身也很有创意,具备传播性和话题度,水果间的叠加组合公式更是让网友们吐槽造梗不断,“我讨厌山竹”“我只想要个大西瓜“,甚至有网友联想到娱乐圈的不断爆出的热门事件,“我合成大西瓜之日,即微博新瓜爆出之日”。
趣味个性的游戏元素,让“合成大西瓜”有了良好的传播基础,迎合了网友二次创作的需求,让传播更加快速有效, 2048游戏上热搜被造梗就很难想象。
玩家们的解压需求,简单的游戏规则,自由的游戏机制,趣味的游戏元素,让“合成大西瓜”有了大火于网络的基础和可能。
此外,“合成大西瓜”本身的缺点十分明显,其开发团队也没有预期到此次大火。大量的玩家涌入,带来卡顿甚至崩溃的游戏体验;劣质的第三方变现广告,甚至有玩家被广告诱骗钱财;简陋的游戏组件,仅有结束后的简单的排行信息;虽说是社交游戏公司,游戏的社交化分享功能也没有,一定程度上也限制了其在微信生态内快速传播。相信“合成大西瓜“大火之后会给开发团队更多的期待和成长。
但不否认对于这样一款休闲小游戏,“合成大西瓜“的火爆无疑是令开发团队振奋、令竞品公司羡慕的成就。但是,“合成大西瓜”的大火更是很难复制的案例,自身的产品优势,加上偶然的运气和外部环境,让其一飞冲天。我们无法控制运气和环境,但可以去借鉴其设计上的特点、思考其背后的原理,去创造我们自己的产品或营销活动。
如何复制一个“合成大西瓜”?我无法从游戏设计的角度去和大家探讨如何复制一个“合成大西瓜“,如何去打造自己的爆款产品,但是我想换个角度和你分享“合成大西瓜”大火对产品设计和营销运营的思考启发和借鉴价值,这个角度就是游戏化。
“合成大西瓜”这类休闲类游戏是如今互联网产品游戏化的主力军之一,养成类游戏则是主力军之二。拼多多内“多多果园”是养成类游戏,“多多爱消除”则是休闲类游戏。
说下游戏化定义,游戏化并不等于游戏,游戏化是指在非游戏的场景中使用游戏元素和游戏设计技术,用更具游戏性趣味性的形式提升用户的参与度。
对于用户来说,游戏化意味着有趣和收获;在设计巧妙的游戏化玩法中,能够触发用户的内外部动机,用户愿意投入时间享受游戏化的乐趣,去追求收获荣誉成就、自我提升、礼品奖励、社交关系等。对于产品来说,游戏化最重要是用户投入。用户愿意投入时间精力在产品内参与游戏化功能或活动,进而提高产品使用时长和频次;一方面可以培养用户对产品的熟悉程度和使用习惯,另一方面再结合游戏化机制设计,直接引导用户在参与游戏化玩法的过程中产生高价值行为,为产品贡献价值。
此前曾在人人都是产品经理分享过游戏化设计的五大要素,这里不再多说,这次我们谈“合成大西瓜”这款游戏的特点-“上头”,这是平台对游戏的介绍关键字,也是网友们最多的评论,试玩一下,相信你可会有这种感受。“上头”可以理解为“上瘾”,用户对产品“上瘾”是最高的认可,也是我们最高的追求。
关于上瘾,亚当·奥尔特在他《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》一书做过系统阐述,他认为上瘾是由六种要素构成,在游戏化中可以对应思考利用:
强大的社会联系在游戏化中最直接的体现就是社交好友功能,好友互动增进感情,共同参与也增加了用户社交货币;
可望而不可即的诱人目标“合成大西瓜”给了用户明确的行为指引和最终目标,在游戏化中设计满足用户成就心理或是外部奖励的目标,是让用户持续参与的前提。支付宝“蚂蚁森林”设计的是满足用户荣誉和奉献心理的目标,拼多多“多多果园”设计的则是实际的外部礼品奖励。
渐进式进步和改善的感觉“合成大西瓜”在这方便做的很好,人人都有进步提升的追求,这也是在产品中休闲类游戏相对于养成类游戏的优势,不断尝试逐步提升让用户自愿去行动。
需要解决却又暂未解决的紧张感目标趋近和挑战任务让用户保持专注和热情,解决问题的过程充满干劲和成就,在游戏化中不仅有正向的奖励机制,还有考虑反向的淘汰/倒退机制。
无法抵挡、无法预知的积极反馈系统动力学中有一个叫做“增强回路”的概念,起因A导致结果B,结果B又增强起因A,形成增强循环。举个简单的例子帮助大家理解,我对写作有兴趣所以开始尝试写些文章,写作中发现写作能力越来越强还收获了认可和新的朋友,这导致我对写作更有兴趣更加热爱,就继续写作,一个增强回路就此形成。这就启发我们在游戏化中设计中,通过页面、交互、奖励等方式向用户提供各种积极反馈,让用户获得反馈后更愿意参与其中。
随着时间的推移越来越难的任务追求挑战、不断成长是人的天性,也是游戏化机制的核心,“合成大西瓜”中不断增多的水果需要更加细致的摆放,适度增大难度让用户更有动力和热情,轻松通关的游戏很难留住用户。难度提升,配合目标趋近,真的可以让用户欲罢不能。
上瘾六要素对我们的游戏化设计,以至营销运营活动设计都有很大的帮助,此外上瘾还有一个关键——投入。结合上瘾要素进行游戏化机制的设计,让用户不断投入其中,投入更多时间精力甚至金钱,产生更多资料和好友资料,从而提升用户转换到其他产品的成本,降低用户的流失。在拼多多“多多果园”中种了这么久的树,邀请了这么多好友,怎么舍得轻易离开。
“合成大西瓜”的火爆不久就会退去,下一个爆款游戏、爆款活动也会出现,羡慕这些“天时地利人和”带来的现象级产品或活动的同时,也抽象本质多些思考,去优化产品,去打磨活动,下一个爆款,为什么不会是我们呢?