腾讯又去游戏行业扫货了。
昨日晚间(3月29日),腾讯投资《黑神话:悟空》开发商“游戏科学”的消息在游戏圈不胫而走:
据第一财经报道,腾讯已于近日完成对国内游戏开发商 “游戏科学”的投资,股权占比为5%。本次投资,腾讯承诺将秉持“三不”原则(不干预经营决策、不抢占项目主导、不寻求发行运营),所以该笔投资完成后,游戏科学将继续保持独立经营,自主性上不会受到影响。
另外,双方本次合作主要基于技术方面的考量,因为《黑神话:悟空》由虚幻引擎开发,而腾讯投资的Epic将有可能给黑神话更多的技术支持。
说实话,腾讯游戏在国内独占鳌头数年,不论与SE、蓝洞、Epic合作,还是与“游戏科学”这样的小团队合作,始终秉持“只给钱,不添乱”的原则属实难得。
对此,一位,“腾讯投资出了名的财大气粗不管事,从腾讯从圣殿骑士维旺迪魔爪下救了刺客组织阿育那时起,我就改观了对腾讯投资的看法。至少相比于其他割韭菜的投资者,腾讯称得上良心。”
不过,去年《黑神话:悟空》大火时,传言“游戏科学”婉拒除技术合作外一切到访的资本及发行,如今牵手腾讯官宣,游戏科学创始人兼CEO冯骥不得不硬着头皮站出来讲两句,在知乎和前东家奉献了一场“双簧”表演。
肥水不流外人田
即便去年《黑神话:悟空》名声大噪,依旧有网友会对这款游戏的开发商“游戏科学”感到陌生。
公开资料显示,游戏科学是一家专注于高品质移动游戏开发的互联网企业,产品有跨平台团队即时战略游戏《赤潮》《百将行》等。其中,《百将行》是一款为维持公司运转而山寨《刀塔传奇》的卡牌游戏。
在此之前,其创始人冯骥为人所熟知的作品是任职腾讯期间的《斗战神》,公司主美杨奇(首席游戏图形设计师)亦是出身腾讯系的游戏人。
难怪网友调侃,“以前《斗战神》被我管,现在悟空(游戏科学)还是逃不出我(腾讯)的五指山。”
至少从目前现有资料分析,这是一笔双赢的生意。
对“游戏科学”团队而言,单机/主机游戏比网游、手游更难扩展市场,腾讯不仅有流量、渠道、技术上的优势,还能产销一体,甚至不排除将《黑神话:悟空》上架到wegame 平台,这等于为“游戏科学”提供了一个天然的生态温床。
至于商业化,双方有了投资绑定就变成利益共同体,有钱当然自己人先赚。
对腾讯而言,投资“游戏科学”团队的决策不单单为了在游戏产业版图点亮一个新据点那么简单,腾讯更像在“投石问路”。
一来,可以试试其在单机/主机游戏市场的水花。
从产业角度看,中国迟早会迎来3A市场的爆发,即便现在投资《黑神话:悟空》不赚钱甚至会亏钱,但腾讯稳坐国内游戏大哥的位置,高质量单机/主机游戏一定要走在行业最前沿,本质上是在花钱买未来。
据《晚点》报道,腾讯首席战略官詹姆斯·米切尔曾在内部会议上说“游戏行业不应该有这么高的投资回报率,这只能说明我们投资的失败案例不够多。为什么失败案例不多?那是因为我们看的不够多,投资太保守。”
这也是为什么腾讯明显加快了对单机游戏厂商投资速度的原因之一。
道,“仅从去年年底到今年3月,腾讯投资的单机游戏厂商就包括网元圣唐(《古剑奇谭》系列)、胖布丁(开发《南瓜先生》系列)、宇贯科技(开发《恶果之地》)、上海零犀(开发单机ACT《失落之魂》),暗星信息科技(开发《救赎之路》)等。”
从具体作品出发,3A游戏在国内至今未探索出一套成功的商业模式,《黑神话:悟空》凭借过硬的品质和制作诚意,完全有可能获得不俗的商业回报。
对此,冯骥在回答“《悟空》付费模式是怎样的?”时说道,“一次性买断制的经典单机付费模式,未来不排除有发售DLC与非数值向的内购内容。另外,我们非常乐于见到大家把这个回答截图保存,以备未来随时提醒我们。”
这份克制和决绝,在《原神》身上完全看不到。
不管此前外界如何放大腾讯错过《原神》的“后坐力”,但其对腾讯游戏业务不过是“锦上添花”,少赚了一点钱而已。《原神》的商业成功很大一部分原因在于其饱受诟病的氪金、抽卡体系,而这些脱胎于手游的东西,腾讯不要玩的太溜。
比如,网友@lxr1001625曾无比痛心的复盘道:
“当年网易、盛大、巨人等大厂看重的是头部玩家而非韭菜,而腾讯入场之后,迅速降低氪金门槛,导致后来很多人有一种腾讯游戏花钱值的感觉,因为不管花多少都能看到效果,结果就是这种积少成多的策略,几乎把所有玩家都被割了一遍。所以,腾讯这套玩法,瞄准的是人性攀比的弱点,又没有制造很高的门槛,实际上是放大了人的劣根性。”
所以,投资《黑神话:悟空》和错失《原神》并不是一个逻辑。
二来,可以上架自家平台wegame,丰富游戏品类。《戴森球》《鬼谷八荒》已经证明了腾讯不俗的眼光,《黑神话:悟空》势必会被更多人看到。
而且以腾讯的资金体量,一笔投资换一支嫡系精锐团队、大量媒体曝光以及行业口碑,怎么算都是一笔好买卖。
不过,一款游戏从宣传pv到落地,发行宣发、游戏性平衡、内购机制、游戏运营各个环节都有翻车的可能,《黑神话:悟空》还充满不确定性。
谁毁了中国单机游戏?
不过,《黑神话:悟空》除开作品本身,可贵之处还在于,让从业者看到了希望,为单机游戏发出了“呐喊”。
在此之前,别说具有辨识度的作品,连坚守的从业者都在加速逃离。比如一位游戏从业者就在网上留言,“这个时代做单机游戏都是为了取悦自己,图挣钱做什么不好。”话听起来刺耳,但隐隐却透露出一股无奈和悲凉。
首先,国内玩家在游戏审美上先天不足。
一方面是环境使然,欧美及日本游戏产业发展过程中网游、单机/主机游戏融合度非常高,玩家群体审美在被市场教育过程中潜移默化变得多元而丰富。
反观国内,游戏产业起步晚,更有市场的网游崛起后,成功驯化了几代人的游戏审美及娱乐理念,这种认知僵化除了会扼杀从业者创作欲外,也会弱化玩家对游戏体感的追求。
另一方面,单机/主机游戏普遍游戏“成本”更高,这其中包括厂商游戏开发成本、玩家购买成本、游戏时间成本、游戏体验等。
厂商游戏开发成本:说实话,除了用爱发电的从业者,大家都是要吃饭的。所以,市场经济势必会劝退大量单机/主机游戏研发团队,而市场供给又决定用户量,没有用户,用爱发电那群人最终也只能转战挣钱的网游。
比如,就在此前文章写道:
“《星际争霸》《反恐精英》《红色警戒2》《魔兽争霸3》以及一大波造就财富神话的网络游戏,搭乘着网吧的东风不仅抢夺了单机游戏为数不多的市场份额、挖走了大部分国产单机开发人才、还截流了绝大部分的新生代玩家。”
国内游戏厂商不行,那国际游戏大厂行不行呢?
微软和索尼入华以来在这件事上就没表现出什么野心,任天堂则始终保持着观望状态,只有绕过审核的Steam依靠低价直销从国内玩家身上赚到了钱,不过蒸汽平台上线后,G胖也只能骂骂咧咧让出蛋糕。
玩家购买成本:“一个对照鲜明的例子,“1999年《星球大战前传1》票价10元,那时候一款正版大作价格在100-200元;2019年《复仇者联盟4》票价100元,一款正版大作的价格在200-400元。”
此外,单机/主机游戏对游戏设备也有一定要求,男生对主机、显示器、硬盘、显卡性能差异的计较并不输女性对口红色号的挑剔。
这对于白嫖惯了的国内游戏玩家而言,显然是难以接受的。
所以,大部分玩家愿意牺牲时间去网上搜盗版资源,但其实良莠不齐的下载链接一一甄别过后,你还要付出大量时间去处理bug、找补丁,整个游戏体验非常不爽。
游戏体验:单机/主机游戏普遍上手难,游戏理解、知识储备、操作意识缺一不可,游戏期间的挫败感总是如期而至,非常容易劝退新手。而且,单机/主机游戏无法移动游玩,网游的社交属性更衬托出单机游戏的枯燥。
综上,再加一些众所周知的原因,虽然近年来国内游戏环境在改善、玩家付费意愿在提高,但我们离优质单机大作却越来越远了。